sábado, 9 de mayo de 2015

Aprender a programar con Python para niños




Lista de Vídeos:
  • ¿Qué es un lenguaje de programación? 09:20
    Vídeo tutorial nº 1 Curso para niños de aprender a programar con Python. Cuando iniciamos el Curso de Python 3, lo hicimos con programación orientada a objetos, sin ver los fundamentales. Los fundamentales de programación también se podrían llamar los universales, porque prácticamente todos los lenguajes de programación los incluyen. Hablamos de variables, operadores, funciones, condicionales....Dado que Python es considerado como el lenguaje de programación más limpio y sencillo de escribir, puede convertirte en la mejor puerta de entrada en el mundo de la programación. Dirigido a niños de 7 a 77 años. Estoy seguro que cualquier niño a partir de los diez años (algunos incluso antes) que conozca lo básico de internet, bien orientado por un adulto que sepa algo de programación, podrá seguir el programa sin demasiadas dificultades. Al menos ese es el empeño y el objetivo que me planteo en este curso. Vamos allá, con una explicación general sobre los lenguajes de programación y la instalación del entorno Python. 10 minutos.

  • Python como calculadora. 11:52
    Vídeo tutorial nº 2. Empezamos a escribir código en el Shell de IDLE; vemos lo que es el PROMPT; uso de operadores, significado de expresiones y tipos de datos. 12 minutos.

  • Errare humanun est. 13:57
    Vídeo Tutorial nº 3. Vemos como trabajar con expresiones complejas, usando varios operadores, el sistema de prioridad de operadores que aplica Python y como sobrescribirlo con paréntesis. Explicamos lo que es sintaxis en un lenguaje de programación y hacemos una primera aproximación al tratamiento de errores en python, de tipo sintáctico y semántico. 14 minutos.

  • Uso de variables. 16:34
    Vídeo Tutorial nº 4. Empezamos a ver como podemos almacenar y recuperar información a través del uso de variables. Expresiones y declaraciones de asignación; Gestión de la memoria; asignar el resultado de una expresión a una variable; Pasos que sigue Python en una declaración de asignación. 16 minutos.

  • Las Leyes de Python 11:36
    Vídeo tutorial nº 5. Vemos lo que son las reglas Python y su diferencia con las convenciones; Vemos el caso concreto del nombre de las variables y hacemos referencia al PEP8. 12 minutos.

  • Funciones Preconstruidas. 18:35
    Vídeo tutorial nº 6. Vemos lo que son las funciones preconstruidas y como llamar a funciones. Similitudes entre llamadas a funciones y operadores; argumentos; ¿Cómo conocer las funciones preconstruidas? ejemplos prácticos. 18 minutos.

  • Definir funciones. 14:08
    Vídeo tutorial nº 7. Vemos como crear nuestras propias funciones. La palabra clave def; función y uso de parámetros; declaraciones de retorno. Terminamos definiendo dos funciones y planteando como práctica elaborar una tercera que veremos en el próximo videotutorial. 14 minutos.

  • Cambiar Theme a IDLE, el IDE de Python. 02:44
    Vídeo tutorial rápido, menos de tres minutos, en el que se explica como modificar el theme que presenta IDLE. Se pueden usar todos los themes que queramos, aunque se incluye en el videotutorial el enlace para descargar el archivo de un theme llamado desert, muy similar al que usa Sublime Text o Pycharm. 3 minutos.

  • Crear y usar Módulos. 11:08
    Vídeo tutorial nº 8. Empezamos creando varias funciones y viendo como guardarlas para poder reutilizarlas. Empezamos a usar Módulos, le añadios funciones y vemos como podemos ejecutarlos desde el Shell de Python. 10 minutos.

  • Uso de tipos de datos String 15:27
    Vídeo tutorial nº 9. Vemos en detalle el trabajo con los tipos de datos String: como crear strings; uso de strings; El carácter escape; Concatenación de Strings; ¿Qué no permiten las Leyes Python con Strings? 15 minutos.

  • Usos de print( ) 13:56
    Vídeo tutorial nº 10. Vemos en detalle los usos de la función print( ). Comparación entre el uso de return y el uso de print( ); Prácticas.

  • Uso de la función input. 17:46
    Vídeo tutorial nº 11. Trabajamos con la función preconstruida input( ), vemos como usarla para recibir y almacenar información del usuario. Vemos también lo que son las secuencias de escape y algunos ejemplos prácticos. 17 minutos.

  • Crear un docsctring. 06:31
    Vídeo tutorial nº 12. Vemos como podemos documentar nuestro código mediante el uso de docstrings. Vemos como crearlo utilizando strings de triple comilla y como python lo incorpora para mostrar en su documentación. 6 minutos.

  • Diseño de una función. 16:44
    Vídeo tutorial nº 13. Vemos en detalle como diseñar una función. Creamos una desde cero siguiendo los cinco pasos: cabecera de la función; el Type Contract; Descripción; Ejemplos de utilización y Cuerpo. 16 minutos.

  • Los tipos Bool (Booleanos) 15:12
    Vídeo tutorial nº 14. Vemos los tipos de datos booleanos. Trabajamos con los operadores de comparación y los operadores lógicos don distintos ejemplos prácticos. 15 minutos.

  • Conversión entre tipos de datos. 12:37
    Vídeo tutorial nº 15. Vemos como convertir entre tipos de datos mediante el uso de las funciones built-in str( ), int( ) y float( ). Llevamos a cabo un ejemplo práctico con la creación de una función que utiliza input( ) para recuperar información y realiza varias conversiones de tipos de datos para lograr una salida final. 12 minutos.

  • Uso de Módulos. 14:00
    Vídeo tutorial número 16. Vemos la importancia de los módulos dentro de este lenguaje de programación. ¿Cómo saber los módulos que tengo accesibles?; Acceder a información sobre módulos específicos; uso de import para importar módulos; uso de la sintaxis de punto para acceder a funciones dentro de un módulo; Ejemplo práctico. 14 minutos.

  • Uso de lógica condicional. 17:12
    Vídeo tutorial nº 17. Empezamos con las estructuras de códigos y la lógica condicional. Uso de if....elif....else; Uso de las estructuras de código. Ejemplos prácticos. 17 minutos.

  • Operadores para trabajar con Strings. 13:45
    Vídeo tutorial nº 18. Iniciamos resolviendo la práctica planteada en el anterior videotutorial. Dedicamos el resto del videotutorial a ver los operadores que nos pemiten trabajar con strings: igualdad, desigualdad, mayor que, menor que, in y la función len. 14 minutos.

  • Realizar operaciones con Strings. 10:30
    Vídeo tutorial 19. Empezamos a realizar operaciones sobre tipos de datos. Vemos como acceder a substrings de un string usando index y slice. Ejemplos prácticos. 11 minutos.

  • Uso de métodos del Objeto String. 13:11
    Video tutorial nº 20. Nos dedicamos a ver como trabajar con Métodos del Objeto String. Sintaxis de llamada a Métodos; Método lower; Acceder a los Métodos disponibles y a su ayuda; Método count; find; rfind; strip... 13 minutos.

  • Uso del Loop for. 14:22
    Vídeo tutorial nº 21. Vemos como usar el Loop For. Explicamos con distintos ejemplos lo fundamental de su funcionamiento y desarrollamos un ejemplo práctico que incluye la mayoría de los elementos vistos hasta ahora en el curso (variables, tipos de datos, funciones, condicionales, loops...). 15 minutos.

  • El Loop While. 09:57
    Vídeo tutorial 22. Seguimos con los Loops. Elaboramos la función dejada como práctica al final del anterior videotutorial. Vemos la sintaxis del loop while y algunos ejemplos prácticos de su uso. Terminamos con un nuevo desafío que queda abierto para el próximo videotutorial. 10 minutos.

  • Prácticas con el Loop While. 16:39
    Vídeo tutorial 23. Realizamos varios ejemplos prácticos del uso del loop while. 17 minutos.

  • Crear Tests con el uso de loops. 08:44
    Vídeo tutorial nº 24. Terminamos el tema de los loops, resolviendo el desafío planteado en el anterior videotutorial y elaborando una nueva función que usando input( ) y el loop while comprueba la respuesta escrita por el usuario para seguir repitiéndose o devolver una respuesta. Sistema que puede servir para crear distintos tipos de tests. 9 minutos.

  • El tipo de datos List. 12:12
    Vídeo tutorial 25. Empezamos a ver el tipo de datos lists. Creación un sistema básico de test con uso del Loop While. Uso de listas; sintaxis; métodos y propiedades de listas. 12 minutos.

  • Métodos del objeto List. 10:41
    Vídeo tutorial 26. Empezamos resolviendo el desafío del videotutorial anterior y empezamos a trabajar con los distintos métodos con los que cuenta el objeto lista. Uso de append( ); extend( ); pop() y remove( ) 11 minutos.

  • Practicas con listas. 11:49
    Vídeo tutorial número 27. Terminamos de ver las lists. Diferencias entre los métodos append( ) y extend( ); Uso del método count( ); dos soluciones al desafío; métodos insert( ); index( ), reverse( ) y sort( ). 12 minutos.

  • La función range( ) 06:57
    Vídeo tutorial nº 28. Lo dedicamos a la función range( ) que nos permite acceder a los índices de strings o listas, para llevar a cabo modificaciones o trabajos con sus contenidos. 7 minutos.

  • Listas anidadas. 08:48
    Vídeo tutorial nº 29. Listas anidadas. Incluir listas dentro de las listas; Acceder a items de las interlistas; Crear una función que accede a items de las lista anidadas. 9 minutos.

  • Leer archivos. 13:04
    Vídeo tutorial nº 30. Vemos como abrir y leer archivos dentro de un programa. La función open(); el método readline(); Uso de loops para leer partes de archivos; el método readlines( ). 14 minutos.

  • Escribir a archivos. 10:43
    Vídeo tutorial nº 31. Vemos como podemos escribir a archivos. Uso del Módulo tkinter y filedialog; funciones para leer y escribir en archivos. Crear un archivo copia. 12 minutos.

  • Uso de Tuples. 5:41
    Vídeo tutorial nº 32. Vemos el uso de Tuples. Semejanzas y diferencias con Listas; ¿Qué se puede hacer con Tuples? Ejemplos de utilización. 5 minutos.

  • ¡Vamos a dibujar con Turtle! 09:32
    Vídeo tutorial nº 33. Iniciamos una parte más práctica. Empezamos trabajando con Turtle, un módulo que forma parte de tkinter y que permite dibujar formas vectoriales a través de código. 10 minutos.

  • ¿Quién le tiene miedo a la POO? 10:23
    Vídeo tutorial nº 34. Vemos lo que es la Programación Orientada a Objetos, hacemos un recorrido por sus orígenes y vemos con ejemplos porque , en contra de una opinión muy extendida, la POO no complica, sino que simplifica muchísimo la escritura de código. 11 minutos.

  • ¡Vamos a Crear Objetos! 07:57
    Video tutorial nº 35. Seguimos con la introcucción a al programación orientada a objetos. Explicando los conceptos de Clases y Objetos; El ejemplo del Módulo Turtle y la Clase Pen; ¿Soy una Clase o Soy un Objeto?; ¿Cómo se crean Objetos? 9 minutos.

  • Crear Funciones de Clase 07:38
    Vídeo tutorial nº 36. Vemos como crear Funciones de Clase. ¿Cómo se definen funciones de Clase?. Añadir características de clase como funciones; Heredar características. Uso del parámetro "self." 8 minutos.

  • ¿Por qué usar Clases y Objetos? 08:17
    Vídeo tutorial nº 37. ¿Por qué usar clases y objetos? ¿Qué funciones podemos aplicar a un Objeto?; La sintaxis de punto; Crear contenido en las funciones; 8 minutos.

  • Trabajos prácticos con Objetos. 07:40
    Vídeo tutorial nº 38. Trabajos prácticos con objetos con Turtle y Pen. Crear un rectángulo; crear un triángulo; Crear objetos de la Clase turtle.Pen( ); Dibujar con varios objetos sobre el mismo lienzo. 8 minutos.

  • ¿Por qué es tan importante el Parámetro self? 09:40
    Vídeo tutorial nº 39. ¿Por qué es tan importante el Parámetro self? Ya conocemos algunas de las ventajas de la POO; Trabajos en equipo; Sistema de herencias; Como llamar a funciones desde dentro de otras funciones en una clase; Para qué usar el parámetro self; Ejemplo de función que llama a otras funciones. 10 minutos.

  • Inicializar Objetos. 09:37
    Vídeo tutorial nº 40. Inicializar Objetos. Solución a los desafíos; Uso de la función __init__ para inicializar objetos; Función especial de Python que se ejecuta automáticamente al crear un nuevo Objeto; Uso de variables objeto; Resumen Clases y Objetos. 10 minutos.

  • Creación de gráficos con Tkinter. 06:39
    Vídeo tutorial nº 41. Creación de gráficos con Tkinter. Crear interfaces y animaciones gráficas; Imágenes y fotogramas; Cómo crear gráficos en Python; Trabajo con interfaces gráficas: tkinter; Crear un botón en una ventana; La función pack; Crear acción para ejecutar con el botón, uso del parámetro command. 7 minutos.

  • Dibujar con Tkinter. 07:12
    Vídeo tutorial nº 42. Empezamos a dibujar con tkinter. Uso de parámetros con nombre; Uso del Objeto Canvas; dibujar líneas dentro del Canvas. 7 minutos.

  • Crear Figuras geométricas. 06:25
    Vídeo tutorial número 43. Crear Figuras geométricas. Vamos a crear cuadrados y rectángulos con tkinter; Uso de la función de la clase Canvas, create_rectangle(); Los cuatro parámetros de la función create_rectangle; Crear un cuadrado y un rectángulo; Las cuatro coordenadas explicadas. Crear rectántulos aleatorios con el uso de la función randrange del módulo random. 7 minutos.

  • Crear formas geométricas en serie. 05:57
    Vídeo tutorial número 44. Crear formas geométricas en serie. Crear función que crea rentángulos aleatorios; Uso de la función random.randrange(); Dibujar rectángulos de modo automático; 6 minutos.

  • Dar color a las figuras geométricas. 05:24
    Vídeo tutorial nº 45. Dar color a las figuras geométricas. Añadir parmetro para color mediante el uso de la opción "fill"; automatizar la construcción de rectángulos con color usando un loop for in. 5 minutos.

  • Sistema para elección de colores. 07:50
    Vídeo tutorial número 46. Sistema para elección de colores. Uso de valores hexadecimales; uso de colorchooser.askcolor( ); Guardar y reutilizar una elección de color; Aplicar sistema a la función para crear rectángulos. 8 minutos.

  • Dibujar arcos. 06:30
    Video tutorial nº 47. Dibujar arcos y formas curvas. Dibujar arcos dentro de rectángulos. Uso de la función create_arc( ); Opciones extent y style; Crear arcos de distintos tamaños y estilos; Opciones fill y outline; Dibujar arcos de distintos colores. 7 minutos.

  • Crear Polígonos. 03:54
    Video Tutorial nº 48. Crear Polígonos. Uso de la función create_polygon; Crear un triángulo; Crear un polígono irregular con cuatro puntos. 4 minutos.

  • Mostrar textos en tkinter. 03:46
    Vídeo tutorial nº 49. Mostrar textos en tkinter. La función Create_text; opciones: text, justify, fill...; parámetro de coordenadas; Ver texto en el canvas; Añadir color, tipo de fuente y tamaño; modificar posición y tamaño canvas. 4 minutos.

  • Cargar Imágenes en Tkinter. 03:10
    Vídeo tutorial 50. Cargar Imágenes en Tkinter. Uso de PhotoImage y create_image; Ruta y tipo de imagen; 3 minutos.

  • Añadir animaciones en tkinter. 06:32
    Vídeo tutorial nº 51. Añadir animaciones en tkinter. Aplicar movimiento a un triángulo; Uso del módulo time. La función move; la función update; la función sleep; movimiento diagonal; movimiento hacia atrás. 6 minutos.

  • Crear interactividad con eventos en Tkinter. 04:50
    Video tutorial nº 52. Crear interactividad con eventos en Tkinter. De qué modo maneja tkinter los eventos; Creación de un triángulo que se mueve como respuesta a un evento; La función bind_all de Canvas. 5 minutos.

  • Responder a eventos de teclado. 07:58
    Vídeo tutorial nº 53. Vemos como responder a eventos de teclado. Creamos una función que permite mover un objeto por el canvas dependiendo de la tecla que se esté pulsando. Uno de los elementos básicos para crear interactividad y juegos. 8 minutos.

  • Mejorar los identificadores. 04:49
    Vídeo tutorial nº 54. Mejorar los identificadores. Las funciones "create_....." de canvas, siempre devuelven un identificador; Almacenar el identificador en una variable; Pasar la variable como parámetro identificador a la función; Aplicar identificadores a otras funciones; La función canvas.itemconfig. 5 minutos.

  • Empezar a desarrollar nuestro juego. 05:20
    Vídeo tutorial nº 55. Empezar a desarrollar nuestro juego. Recorrido por lo aprendido hasta ahora en el curso; Fundamentales del juego que vamos a crear; Importar los módulos; La función title; Resizable; Trabajo con WM(Window Manager); 5 minutos.

  • Crear la clase pelota. 05:59
    Vídeo tutorial nº 56. Crear la clase pelota. Dibujar la pelota en el Canvas; Crear la función de inicialización; Uso de create_oval( ); Guardar el identificador en una variable; Uso de la función move( ); Crear la función dibujar( ); Instanciar un objeto de la clase Pelota; Creación del Main_Loop. 6 minutos.

  • Dar movimiento a la pelota. 04:54
    Vídeo tutorial nº 57. Dar movimiento a la pelota. Modificar la función dibujar( ); Depurar el código a menudo; Modificar el main loop, incluir una llamada a la función dibujar( ); Explicación del main loop en pseudocódigo.

  • Hacer que la pelota rebote en los bordes. 08:23
    Vídeo tutorial Nº 58. Hacer que la pelota rebote en los bordes. ¿Cómo hacer que la pelota rebote cuando llegue al borde? Necesitamos saber lo que mide el Canvas y las coordenadas del objeto; La función winfo-height nos dice la altura del Canvas; La función coords nos devuelve las coordenadas de un objeto por su id; Redefinir la función dibujar; La función coords nos devuelve una lista con cuatro coordenadas; Creación de condicionales para detectar los bordes. 9 minutos.

  • Hacer la dirección de la pelota aleatoria. 05:42
    Vídeo tutorial Nº 59. Hacer la dirección de la pelota aleatoria. Crear lista empezar; Usar random.shuffle; Asignar a X el valor de empezar; Aumentar la velocidad; Detectar los bordes izquierdo y derecho con winfo_width; Aplicar condicionales para el ancho.

  • Crear la Clase Raqueta. 03:33
    Vídeo tutorial Nº 60. Crear la Clase Raqueta. La función __init__ de la Clase Raqueta; Uso de la función create_rectangle(); Instanciar un Objeto de la Clase Raqueta. 4 minutos.

  • Mover la raqueta. 04:58
    Vídeo tutorial Nº 61. Mover la raqueta. Uso de eventos bind_all para enlazar teclas a funciones; Modificar la clase Raqueta, Crear funciones mover raqueta; Enlazar funciones a teclas flecha con bind_all( ); Desarrollar la función dibujar de la clase Raqueta. 5 minutos.

  • Detectar contactos pelota-raqueta. 05:39
    Vídeo tutorial Nº 62. Detectar contactos pelota-raqueta. Añadir Objeto Raqueta como parámetro en la Clase Pelota; Crear la función golpea_raqueta; LLamar a la función; Variables pos y raqueta_pos almacenan coordenadas. 6 minutos.

  • Desarrollar Función golpear_pelota. 05:54
    Vídeo tutorial 63. Desarrollar Función golpear_pelota. Variables que contienen las coordenadas. Imagen del contacto pelota y raqueta. Explicación; Uso de condicionales para determinar si pelota y raqueta están en contacto. 6 minutos.

  • Crear modo de finalizar juego. 07:39
    Vídeo tutorial Nº 64. Crear modo de finalizar juego. El juego finaliza cuando la pelota toca en el fondo del canvas; Crear variable golpea_fondo; Uso de condicionales para detectar cuando la pelota toca en el fondo del canvas; ¿Dónde detectamos el fondo del Canvas?; convertir la variable golpea_fondo a true. Modificar codigo de contacto con bordes horizontales. 8 minutos.

  • Crear modo de iniciar juego. 08:22
    Vídeo tutorial Nº 65. Crear modo de iniciar juego. Tratar con eventos; Event bindings y la función bind_all( ); Uso del event binding button-1'; Crear variable objeto empezado; Crear la función empezar_juego( ); Creación del bind_all( ); Comprobación de la variable en el main loop. 9 minutos.

  • Crear Mensaje de juego finalizado. 03:53
    Vídeo tutorial Nº 66. Crear Mensaje de juego finalizado. Función canvas.create_text( ); La opción font; La opción state; Pasar la opción state de hidden a normal; Función canvas.itemconfig( ). 4 minutos.

  • Modificar aceleración pelota. 04:37
    Vídeo tutorial Nº 67. Modificar aceleración pelota. Pelota a velocidad constante poco natural; Cambiar velocidad pelota al entrar en contacto con la raqueta; Sumar velocidades raqueta y pelota; Modificar función pelota.golpea_raqueta( ); Uso del operador +=. 5 minutos.

  • Finalizar nuestro juego. 08:10
    Vídeo tutorial Nº 68. Finalizamos nuestro juego..... y el curso. Añadir sistema de puntuación; Crear nueva clase Puntuacion; La función __init__; La función tanto( ); ¿Cómo aumentar la puntuación?; El juego completado. 8 minutos.

  • Convertir de Python 3 a ejecutables .exe 03:48
    Vemos como convertir aplicaciones de Python 3, tanto en formato .py, como .pyw, en archivos .exe, ejecutables directamente en Windows. Instalar cx_Freeze; Crear el Script ejecutable.py; ejecutar desde la línea de comando. El directorio build con todos los archivos necesarios y el ejecutable. 4 minutos.
    Directorio con el script de código e instrucciones:
    https://drive.google.com/folderview?i...


de Jesús Conde 70 vídeos.





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